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うーろん亭

ゲーム市場の動向を観測する予定・・・




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かなり古い話になるが、E3での感想。

任天堂が目指すもの
任天堂のプレゼンで一番感じたのは、「おもちゃ」と「ビデオゲーム」の融合を、より 推し進めようとしている点だ。

Wiiは、従来のコントローラを一度リセットし、「簡単な操作によってゲームを体感する」事を コンセプトとしてきた。これを任天堂は「ゲームの敷居を下げた」と表現し、その事により、 これまではビデオゲームのターゲット層とはなり得なかった、幼児やお年寄りまでもを ターゲットとする事に成功した。

子供が一心不乱にコントローラを振り回している姿は、一般的なおもちゃで遊んでいる 子供の姿そのもののように感じた。またこの「おもちゃ」は大人に対しても訴求力があった。 そもそも子供向きとされる「おもちゃ」であっても、大人が遊んでも楽しいと感じる物はあるのだが、 「おもちゃは子供が遊ぶもの」という固定概念によって遊ぶ機会が無かっただけとも言える。 だが、任天堂はビデオゲームという触媒を用いる事で、 大人でも遊べるおもちゃ(当然18禁ではない)を作ったともいえる。さすが任天堂、すごい。

おもちゃゆえの問題
しかし、良い事ばかりかと言えばそうではない。それは単品のおもちゃには遊び方の制限があり、何れは 新鮮さが失われ、賞味期限が来る点だ。従来のゲームソフトも、クリアしてしまえば 終わりという物はある。だがそれと違うのは、Wiiではコントローラとソフトが一体となった 遊びをコンセプトとしている点だ。 つまり、寿命が来るのはゲームソフトだけでなく、コントローラの使い方自体もという事だ。 Wiiではコントローラ自体がおもちゃの役割を果たしている。しかし、操作する事の新鮮さが 消えてしまえば、コントローラは「体感するおもちゃ」から「操作する為の装置」でしかなくなる。

新たなコントローラの使い方の模索
その新鮮さを継続させる為に、任天堂は様々な事を行ってきた。代表的なのはポインターとしての 利用方法や、ガンコンとしての使い方だろう。また大ヒットしたWiiFitも、同じコンセプトの 延長と言えるだろう。そして今回のE3で新たな提案が2つ行われた。その1つがWii Musicにおける 「コントローラを楽器にする」という事だ。任天堂のWii Musicのプレゼンを見て、真っ先に 感じた事は「楽器のおもちゃで遊んでいる」というイメージだ。そう、子供がラッパやピアノの おもちゃをデタラメに鳴らして楽しんでいる姿。

だが従来のおもちゃ遊びと大きく違う点がある。それは楽器が「それなりの旋律」を勝手に 奏でてくれるという点だろう。 まさしく「おもちゃ」と「ビデオゲーム」の融合を象徴するようなプレゼンだと感じた。

Wii標準コントローラの限界
E3におけるWiiミュージックと並ぶ、もう一つ大きなプレゼンがWiiリゾートだ。 これはWii標準コントローラに、モーションプラスという3Dの動きを検知するセンサーを 取り付ける事によって、従来のWiiリモコンでは不可能だった、より詳細な空間での 動きをゲームに取り入れた物だ。

プレゼンを見る限り、この技術は新たな感覚をユーザーに与えるのは間違いないだろう。 しかし裏を返せば、標準のWiiリモコンによる「新しさ」の提供には限界が来ているという事をも 現していると言える。任天堂が今後も「操作の新しさ」を売りにしていくのであれば、次々と 新しいコントローラや付属品(例えば音声/圧力のセンサーや、カメラのような装置だ)を提供していく必要があるだろう。 または、操作の新規性に惹かれた ユーザーを、従来のオーソドックスな操作によるゲームに引き込めていけるのかも大事になってくるだろう。 そういうった取り組みによって、Wiiは現在の成功を継続・発展させる事が出来るのか?

WiiはDSの成功に続く事が出来るのか?
DSは、タッチペン導入により、それはまでは紙メディアで提供されていた コンテンツ(本)をゲームに取り込む事に成功した。その代表が脳トレである。 一方、Wiiはコントローラをおもちゃに変え、体感するゲームによって新規層を取り込んだ 面はDSの成功と重なる部分がある。

任天堂も「脳トレを購入したユーザーは引き続きDSでゲームを購入した。だからWiiでWiiスポや Wiiフィットを購入したユーザーも同じようになる」という、DSの成功と同じような流れが Wiiにも起こるという主旨のコメントを行っている。 これは一見は正しいが、ミスリードしがちな面がある。それは何か?

それは「脳トレを代表とするDSにおける新機軸のゲームは、従来のゲームユーザーをも取り込んだ」という点だ。 そして、そういう多くの従来ゲームのユーザーが、脳トレ以外のゲーム購入に移行していった。だからこそ DSのNewスーパーマリオはあのような大ヒットとなったのだ。

では、Wiiで同じような事が起きているのか?WiiスポーツやWiiフィットは従来ゲーマーを 取り込む事に成功したのか?残念ながら、現段階ではそうとは言い切れない。何故なら、任天堂が制作した スーパーマリオやスマッシュブラザーズもヒットしたとは言え、WiiスポーツやWiiフィットの には及ばない状況だからだ。また、従来ゲームユーザーからWiiへの移行が進んでいない事や、従来ゲーム のマルチタイトルにおけるWii版の不振や、マルチタイトル自体からWiiだけが 除外されるといった事も、その一端を表していると言えるだろう。

Wiiの今後
次世代ゲーム機が出揃うまでは、市場を寡占した1強のみが生き残り、他は淘汰されるという 見方が多かった。しかし現在の状況では「3機種が一定のシェアを分け合い共存するかもしれない」 という見方も普通に聞かれるようになった。また国内外のタイトルリリース状況を 見るに、HDゲーム機(PS3/360)とSDゲーム機(Wii)という区分けがより明確になって来ている。 これは従来ゲーム機のユーザー志向が、次世代機ではHD路線のゲームに向いている事を表している。

Wiiは間違いなく世界的に成功している。だが、それは「新しいユーザーを、新しいゲームで取り込んだ」 という事に留まっている状況だろう。任天堂が今後に行うべき事は、HD路線に向いた従来ゲームユーザーの 注目をWiiに向けさせる事が出来るかという点だろう。そうでなければ、Wiiというゲーム機は 「コントローラをおもちゃ化した新機軸のゲームをする為の機械」という限定的な用途と 認識されてしまい、より大きな「ゲーム全体を楽しむ機械」には成れない可能性もある。 そして、それはライバルのHD機であるPS3やXbox360の存在意義をより明確にしてしまう事に繋がる。

しかし冒頭で述べた通り、E3における任天堂のプレゼンは、コントローラの新規性に訴求した タイトル発表という、従来通りの戦略の延長だった。任天堂が、従来ゲーマーの取り込みを 積極的にしない方向なのか、それとも「おもちゃ路線」を継続する事で、従来ゲーマーの取り込みが 出来ると考えているのか。それを判断するには、今回発表したタイトルが市場にどのような 影響を与えるかを見定める必要がありそうだ。
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